MENU

zgłoś błąd

ZUL

 

 

Kiedyś dumny przywódca Rady Zanchuli, najwyższy doradca władców Zandalaru, wyparł się króla i swojego ludu, aby służyć nowemu Panu – G’huunowi.

 

Największa trudność tej walki tkwi w tempie, jaki nam narzuca. Wszystkie mechaniki dzieją się naprawdę bardzo szybko i nawet najmniejszy błąd może zaważyć o sukcesie.

 

Faza Pierwsza:

 

W ciągu całej walki będziemy mieli do czynienia z różnego typu addami.

 

1. Nazmani Crusher – add, którym zajmuje się tank. Trzyma go przy grupie, aby umożliwić cleave (zadawanie obrażeń wielu wrogom naraz), ale tyłem do reszty raidu – Bloody Cleave zadaje obrażenia wszystkim stojącym przed addem. W trakcie walki add będzie stopniowo zyskiwał energię. Kiedy będzie bliski 100 (w okolicach 85-90) tank powinien odejść z nim jak najdalej od raidu, gdyż w momencie uzyskania 100 energii wzmocni Zula i inne addy zwiększając ich obrażenia o 50%. Pojawi się dookoła niego ogromne czerwone kółko, tank musi wyprowadzić go tak daleko, aby koło nie objęło żadnego z nich. Na poziomie Raid Finder add wzmocni tylko siebie.

 

2. Nazmani Bloodhexer – add, który będzie wymagał od nas zaklęć przrywających, jego czar Bloodshard zadaje wysokie obrażenia graczowi z najmniejszą ilością życia. Kiedy add uzyska 100 energii, rzuci czar Congeal Blood, który przywoła innego adda – Animated Ichor, który będzie powoli przemieszczał się w stronę Zula. Jeśli do niego dotrze, całe swoje życie przeleje na Zula, a tego z pewnością nie chcemy. Na poziomie heroic, jeśli dwójka Bloodhexerów znajduje się obok siebie, otrzymują Sanguine Presence efekt, który spowoduje leczenie wszystkich naszych wrogów na platformie o 10% co 2 sekundy.

 

3. Bloodthirsty Crawg – addy pojawiające się w grupkach. Powinny być przechwytywane przez tanka kiedy tylko się pojawią. Tank powinien użyć czarów zmniejszających otrzymywane obrażenia, z racji na efekt, który posiadają te addy – Hungering Maw. Powoduje on, że add uzyskuje 200% leczenia z obrażeń, które zadaje. Powinniśmy zabić je jak najszybciej, ponieważ, gdy uzyskają 100 energii, rzucą na każdego gracza Engorged Burst – czar, który najprawdopodobniej zabije nasz raid.

 

Walkę rozpoczynamy, atakując Zula.

 

Z racji tego, że obrażenia na początku walki są bardzo duże, addy zabijemy bardzo szybko, nie musząc obawiać się o radzenie sobie z mechanikami. Obowiązuje reguła – addy zawsze ważniejsze niż boss. Po zabiciu ich atakujemy Zula, który w tej fazie nie musi być tankowany. Rzuca on tylko jeden czar Shadow Barrage, który nasi healerzy muszą podleczyć. Po jakimś czasie Zul przyzwie addy.

 

Pierwszy będzie Crusher. Przyciągamy go do bossa, atakujemy. Kiedy jego energia zacznie zbliżać się do 100 – tank odciąga go jak najdalej na bok. Następnie wraca – powtarzamy aż do zabicia. Następnie bijemy dwóch Hexerów. Muszą być oni interruptowani(przerywamy im ładowanie czarów), addy, które przyzwą, muszą być bardzo szybko zabijane. Na poziomie hc, jeden z nich musi być utrzymywany w cc (crowd-control) w miejscu, w którym się pojawi, aby uniemożliwić grupowe leczenie wszystkich wrogów.

 

Tak więc zabijamy ich po kolei oraz w pewnej odległości od Zula – aby ewentualne addy go nie wyleczyły. Ostatnie będą Crawgi. Pojawią się w dwóch miejscach, w każdym po dwóch. Tank je zbiera i staramy zabić się je jak najszybciej .Na poziomie Heroic pojawia się dodatkowa umiejętność – Pool of Darkness. Jest to kółko na ziemi, które zabije cały raid, jeśli żaden gracz w nim nie stanie. Gracz, który będzie w nim stanie, będzie otrzymywał spore obrażenia, będzie potrzebował pomocy healera.

 

Ostatnią umiejętnością w tej fazie jest Dark Revelation – bardzo duże kółko, które pojawi się dookoła dwóch graczy (na poziomie Normal i Raid Finder dookoła jednego gracza) i po jakimś czasie wybuchnie, zadając obrażenia. Musimy odejść z tym do krawędzi platformy. Po wybuchu przyzwie również kilka addów – Minions of Zul. Gracze znają je bardzo dobrze z instancji King’s Rest. Jeśli wejdą w kontakt z graczem, spowodują na nim efekt Fear. Są dwie opcje radzenia sobie z nimi:

 

  • Klasy dystansowe np. hunter, warlock, mage itp. zabijają je ponieważ, nie mają specjalnie dużo życia.
  • Krwawe elfy używają na nich swojej umiejętności rasowej Arcane Torrent, to je unieszkodliwi. Tak samo zadziała Mass Dispell priesta. Oprócz tego ta umiejętność zada duże obrażenia całemu raidowi – healerzy muszą sobie z nimi poradzić.

 

 

 

 

Faza druga:

 

Zul traci umiejętności, które miał w poprzedniej fazie, w tym przyzywanie addów, lecz te, których nie zabiliśmy, nie znikają. Najlepiej jakby w momencie, kiedy Zul wchodzi w drugą fazę (40% punktów życia) żadne addy nie były obecne.

 

Zul w tej fazie zyskuje dostęp do nowych umiejętności. Ta faza jest walką z czasem, musimy zabić go, zanim on zabije nas.Kiedy boss osiągnie 40% punktów życia załaduje czar Locus Corruption – odrzuci nas i zada trochę obrażeń. Nie spadnijcie z platformy! To również nakłada na nas osłabienie, Corrupted Blood, które trwa do końca walki i zadaje tym więcej obrażeń, im więcej energii Zul zdołał zdobyć w fazie pierwszej (5 energii to 1 stack). Rupturing Blood – Zul nałoży na tanka efekt damage over time, jak i wszystkim znajdującym się naprzeciwko Zula.

 

Po 20 sekundach efekt zniknie i zostawi w miejscu tanka ogromną plamę krwi, która zada obrażenia i nałoży efekt Corrupted Blood.

Deathwish – 2 graczy z raidu traci kontrolę nad swoją postacią i zaczyna biec w kierunku brzegu platformy. Jeśli nie zostanie oczyszczony z tego czaru, zeskoczy w dół i zginie. W momencie odczarownia lub spadnięcia, zada ogromne obrażenia raidowi, zmniejszają się wraz z odległością, oraz przyzwie kilka Minions of Zul.

 

Pool of Darkness domyślnie występuje w tej fazie, Nie możemy o tym zapomnieć.

Jak poradzić sobie z tą fazą? Cały raid ustawia się za tankiem, który trzyma bossa. Rupturing Blood trwa 20 sekund, zanim utworzy plany, Zul ładuje ten czar dużo częściej co powoduje jego nakładanie. Tank przyjmuje na siebie tak dużo, jak tylko może, aby nie umrzeć, potem drugi tank bierze uwagę bossa na siebie, a dotychczasowy tank idzie na skraj platformy (do przodu od Zula, dalej od raidu) i zostawia tam plamę krwi. Wraca za raid i czeka, aż drugi będzie musiał zostawić swoją. Można zostawiać jeden placek na drugim.

 

Przestrzeń za bossem służy do radzenia sobie z Deathwish. Dwóch graczy zaczyna biec w stronę końca platformy, healerzy czekają z odczarowaniem ich, aż znajdą się bardzo blisko krańca platformy. Muszą wyleczyć raid z dużych obrażeń, Mass Dispell, Arcane Torrent, albo atak ranged dps w celu pozbycia się Minions of Zul.

 

AUTOR: Shovello
POPRAWKI: Kramkou

ULDIR

 Copyright © 2018 - Azeroth.pl - POLSKI SERWIS UNIWERSUM WARCRAFTA