MENU

N’ZOTH THE CORRUPTOR

 

 

Walka składa się z trzech faz i w całości odbywa się w leżu Starego Boga. Podobnie jak w poprzednim pojedynku, będziemy musieli dbać o nasze Sanity. O ile jesteśmy w stanie uniknąć wielu umiejętności, które odebrałyby nam Sanity, to w kilku przypadkach jesteśmy skazani na pasywną jego utratę. Tutaj pomoże nam dodatkowa umiejętność tej walki AZEROTH’S RADIANCE. Odnowi ona całe nasze Sanity, ma 3 minuty odnowienia.

 

FAZA PIERWSZA:

 

Na początku N’Zoth uniesie nas wysoko nad ziemie i z impetem o nią uderzy, odrywając nasz umysł od ciała. Rozpocznie się faza, którą nazywamy Mind Phase. Naszym przeciwnikiem w tej fazie jest Psychus. Ma sporo życia, pasywnie ładuje energię. Po osiągnięciu 100% zabije nasz rajd. Musimy skorzystać z addów Exposed Synapse rozproszonych na całym polu bitwy. Będą one wybierały losowych graczy i atakowały ich zaklęciami. Powinniśmy przerywać ich ładownie oraz pozostawać w lekkim rozproszeniu, ponieważ czar może przeskakiwać. Jeśli zabijemy tego adda, a w promieniu 8 jardów od niego będzie Psychus, zwiększy to obrażenia, jakie on od nas otrzymuje o 50%, może się kumulować. Kiedy zabijemy jednego adda, pozostałe się leczą. Atakujemy jednego na raz!

 

Potrzebujemy zabić 5/6 addów. Dzięki temu Psychus będzie otrzymywał 250/300% więcej obrażeń. Kiedy zostanie pokonany będziemy mogli wrócić do naszych ciał. Pojawia się jednak pewne utrudnienie. 

 

  • CREEPING ANGUISH - co jakiś czas pojawi się na ziemi, pokrywając ją okręgiem cienistej mocy i będzie się szybko powiększał. Jeśli nie chcemy zginąć w bardzo szybki sposób, nie możemy dopuścić, aby nas dotknął.

 

Kiedy zabijemy Psychusa, N’Zoth wpada w szok, dzięki czemu możemy przez 30 sekund zadawać mu obrażenia. Powinniśmy wykorzystać ten czas i osłabić go jak najbardziej. 

 

FAZA DRUGA:

 

CORRUPTED NEURONMINDGRASP – pojawiają się tuż po zakończeniu 30-sekundowego szoku N'zotha.

 

  • NEURONS - małe, stacjonarne addy, które nie atakują nas, a jedynie poszerzają pole spaczonej ziemi wokół siebie. Atakując je, zmniejszymy zasięg tego pola.

 

  • MINDGRASP - umiejętność, która będzie przyciągała nas do bossa lub od niego odpychała. Kierunek działania jest oznaczony przez samą umiejętność. Kiedy się pojawi, to od naszych postaci będzie wychodził ciemny promień. Jeśli skierowany jest w stronę bossa, będzie przyciągani do niego, jeśli w kierunku krańca platformy, będziemy od niego odpychani. Jeśli kierunek jest do bossa, to musimy iść na koniec platformy, oczyścić Neurons na naszej drodze, aby pola spaczonej ziemi nie zadały nam obrażeń, a następnie czekamy, aż boss nas przyciągnie z powrotem. W drugą stronę analogicznie.

 

Następnie pojawią się nowe grupy addów:

 

  • BASHER TENTACLE - musi być tankowany, bo będzie naszym głównym celem.
  • CORRUPTED MINDS - czar, który będą ładować, musimy bezwzględnie przerywać
  • SPIKE TENTACLES - najmniej istotne, ale i tak musimy je zabić.

 

Po zabiciu każdego adda kilka wirków pojawi się na ziemi, które oczywiście omijamy. Na tym etapie nasz rajd musi zostać podzielony na dwie grupy, ponieważ addy będą pojawiać się po dwóch stronach. 

 

  • N’ZOTH PARANOIA – umiejętność, która połączy ze sobą dwóch graczy. Muszą oni jak najszybciej do siebie podbiec i stać blisko siebie. Jeśli jakiś inny gracz do nich dołączy, to otrzymają obrażenia i utracą część Sanity.

 

  • ETERNAL TORMENT – zdaje obrażenia całej ekipie. Wyzwanie dla HEALERÓW!

 

Po zabiciu obu grupy addów, na polu bitwy pojawi się brama. Wtedy jedna z grup musi do niej wejść. Czeka tam na nich ponowna walka z Psychusem. Będzie identyczna z tą pierwszą z jednym wyjątkiem. Pojawi się CORRUPTION OF DEATHWING, czyli pasywne obrażenia i strata Sanity oraz pojawiające się ogniste wirki na ziemi, z których musimy uciec. Dodatkowo Psychus musi uzyskać więcej kumulacji zwiększającej otrzymywane obrażenia, jako że graczy jest o połowę mniej, a on ma tyle samo życia (7-8 kumulacji jest zalecanych).

 

W tym czasie grupa, która została poza bramą, musi dalej walczyć z pojawiającymi się addami. Kiedy grupa pierwsza zabije Psychusa, będziemy mieli drugą okazję atakowania N’Zotha przez 30 sekund. Po tym faza druga się powtarza. Pokonujemy dwie grupy addów, żeby druga brama się pojawiła. Wtedy druga grupa musi się do niego udać i stoczyć ponowny pojedynek z Psychusem (na poziomie Normal może to być ta sama grupa). Tym razem zamiast CORRUPTION OF DEATHWING, zmierzymy się ze spaczeniem Azshary. Sprawi, że poza pasywnym otrzymywaniem obrażeń i utratą Sanity, będziemy otrzymywać obrażenia za każdym razem, gdy się ruszymy.

 

Po zabiciu go N’Zoth znowu będzie możliwy do atakowania przez 30 sekund. Powinniśmy wtedy mieć go na poziomie 40-50% życia.

 

FAZA TRZECIA:

 

  • EVOKE ANGUISH – cały rajd zostanie osłabiony i po kilku sekundach każdy gracz zostawi na ziemi plamę. Plama ta zacznie się rozrastać. Wiadomo, że unikamy. Powinniśmy wszyscy skupić się w jednym miejscu, żeby również plamy były skupione w jednym miejscu.

 

  • STUPEFYING GLARE – oczy N’Zotha pojawią się na nim, aby po chwili wypuścić lasery przed siebie. Staramy się nie być trafieni. 

 

  • THOUGHT HARVESTER – add pojawiający się co 45 sekund. Jego główna umiejętność to pole, w którym musimy stanąć, aby nie zginąć. Musi w nim stać minimum 3 graczy (ale zalecam więcej, około 7-8). Otrzymają obrażenia i stracą 200 Sanity podzielone na liczbę osób w rajdzie, dlatego im więcej osób tam będzie, tym lepiej.

 

Zmiany na poziomie Heroic:

 

  • W fazie drugiej każda brama musi być odwiedzona przez inną grupę.

 

  • STUPEFYING GLARE – zamiast dwóch laserów N’Zoth wypuści cztery.

 


AUTOR: SHOVELLO

POPRAWKI: KRAMKOU

NY'ALOTHA

  Copyright © 2018-2020  Azeroth.pl - POLSKI SERWIS UNIWERSUM WARCRAFTA