MENU

OPULENCE

 

 

 

Czwarty boss rajdu Battle of Dazar’alor, a ja po raz kolejny przeglądam mechaniki bossa z uśmiechem na ustach. Ten raid naprawdę zapowiada się świetnie, bossy nie mają trudnych, denerwujących mechanik, tylko takie, które będą w stanie dać nam mnóstwo zabawy. Przed Wami pierwszy boss z tzw. Alliance Story Encounter. Oznacza to, że Horda zawalczy z nim w ramach retrospekcji, zmieniając się w graczy Przymierza.Ta walka składa się z dwóch faz, tylko w drugiej fazie walczymy bezpośrednio z bossem. Jednak największa zabawa czeka nas w fazie pierwszej.

FAZA PIERWSZA:

 

mapka pochodzi z poradnika od fatbossTV

 

 

Powinniśmy podzielić rajd na dwie równe grupy, z taka samą liczbą healerów, dpsów i po jednym tanku na stronę. W korytarzach znajdujących się z lewej i prawej strony czeka na nas miniboss. Dlaczego nie możemy iść korytarzem prosto do bossa, bo bez zabicia tych znajdujących się w korytarzach, Opulence otrzyma ogromny bonus do życia i zadawanych obrażeń – będzie nie do pokonania. Minibossy mają umiejętności wspólne jak też i charakterystyczne tylko dla siebie.

 

Zaczniemy od opisania umiejętności osobnych:

 

  • Yalat’s Bulwark – znajduje się on w korytarzu na prawo. Jego umiejętnością jest Flames of Punishment. Boss, podczas tego, trwającego około 6 sekund, czaru, będzie się obracał dookoła własnej osi i strzelał ogniem do przodu od siebie. Zadaje to naprawdę ogromne obrażenia, musimy stać za bossem i obracać się razem z nim, aby uniknąć możliwej śmierci. Będzie rotował zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
     
  • The Hand of In’zashi – znajduje się on w korytarzu na lewo. Będzie aplikował graczom debuff Volatile Charge. Przez 8 sekund trwania, będzie zadawał nam obrażenia. Po tym czasie pozostawi na ziemi elektryczną kulę, która zadaje obrażenia wszystkim znajdującym się blisko niej. Osoby z tym debuffem powinny pójść z nim na krańce pokoju i tam czekać na jego zakończenie.

 

Umiejętność Crush jest używana przez obu strażników. Jest to, jak nazwa wskazuje, bardzo silne uderzenie, wymierzone w ziemię, w kształcie półokręgu. Jej zasięg zależy od tego, którą ręką zostanie wykonane. Strażnik zasygnalizuje to, unosząc odpowiednią rękę do góry. Jeśli lewą, obszar uderzenia obejmie kąt 180 stopni po jego lewej stronie. Analogicznie z prawą ręką. Jeśli podniesie obie, uderzenie obejmie 180 stopni miejsca, w które jest skierowany. Musimy zauważyć, którą rękę unosi i udać się na drugą stronę.

 

 

Elektryczna kula po eksplozji Volatile Charge

 

Aby dostać się do głównego bossa, musimy przejść przez 8 pokoi z każdej strony, niemal w każdym, będzie czekała na nas pułapka. Walkę ze strażnikiem zaczynamy w pokoju 1. Co każde 10% życia, będzie się przenosił do następnego pokoju, a krótko po tym, będzie palił poprzedni. Zobaczmy jakim pułapkom musimy stawić czoła:

 

  • Flame Jet – maksymalnie trzy wiązki ognia, pojawią się wszerz pokoju. Będziemy mieli dosłownie chwilę, aby zobaczyć, gdzie się pojawią i uniknąć tych miejsc. Jednak ich obrażenia nie są aż tak straszne, więc mając wybór czy stanąć w Flames of Punishment, czy Flame Jet, radziłbym bez zastanowienia wybierać drugie.

 

Flame Jet

 

  • Pulse Quickening Toxin – po prostu toksyna, zadająca permanentne (w danym pokoju) i wzrastające obrażenia. Musimy szybko zbić 10% życia bossa i przejść do następnego pokoju, zanim obrażenia staną się nie do wyleczenia. Jeśli nasze życie spadnie poniżej 50%, toksyna zwiększy nasze drugorzędne statystyki, ale nie jest to warte ryzyka poniesienia śmierci.

 

 

  • Hex of Lethargy – magiczny debuff, który zadaje obrażenia jak się poruszamy. Healerzy mogą użyć na to czaru dispell i powinni zrobić to jak najszybciej.

 

Na pasku gracza widoczny czar Hex of Lethargy

 

  • Ruby Beam – ognisty promień wybierze losowego gracza i będzie go gonił, zostawiając za sobą płonącą ziemię. Jeśli nas dopadnie, zada dużo obrażeń. Jeśli wejdziemy w płonącą ziemię jaką pozostawi, również zada mnóstwo obrażeń. Dlatego jeśli to nas wybierze, musimy uciekać jak najszybciej, najlepiej po bokach pokoju, aby nie utrudniać naszym kolegom poruszania się.

 

Ruby Beam

 

Lista pokoi z pułapkami:

 

  1. 100-90% - nie ma,
  2. 90-80% - Flame Jet,
  3. 80-70% - Ruby Beam,
  4. 70-60% - Pulse Quickening Toxin,
  5. 60-50% - Ruby Beam + Hex of Lethargy, 
  6. 50-40% - Flame Jet + Ruby Beam, 
  7. 40-30% - nie ma, Pokój Klejnotów,
  8. 30-0% - nie ma, Overload (poziom Heroic).

 

POKÓJ KLEJNOTÓW

 

W siódmym pokoju czekają na nas miłe prezenty. Każdy z nas będzie mógł wybrać sobie kryształ, który będzie miał ciekawe bonusy, ułatwiające dalszą walkę. Są one podzielone na klejnoty dla tanków, healerów i dpsów.
 

Tank 

 

  • Po prawej stronie pokoju znajduje się Biały Diament. Jest to jedyny klejnot tanka. Absorbuje 50% nadchodzących obrażeń, maksymalnie wynoszących 300% życia tanka. Po zużyciu nie może być ponownie użyte przez 30 sekund. Powinni go wziąć obaj tankowie.

 

Healer

 

  • Fioletowy Ametyst – zwiększa Haste o 50% i nakłada na każdego wyleczonego gracza aurę, zmniejszającą obrażenia od magii Shadow o 90% na 1 minutę. Przyda się w najbliższym czasie. Co więcej, jeśli gracz z tą aurą otrzyma obrażenia Shadow, natychmiast przywróci 1% many graczom w promieniu 10 jardów. Powinien go wziąć jeden healer na stronę.
     
  • Ciemnoniebieski Szafir – daje każdemu leczonemu graczowi buff 5% do obrażeń na 30 sekund, może się kumulować. Po osiągnięciu 5 kumulacji ulega wzmocnieniu i daje 100% do zadawanych obrażeń na 12 sekund. Powinien go wziąć każdy inny healer.

 

DPS

 

  • Czerwony Rubin – nakłada na nasz cel osłabienie, które zwiększa otrzymywane od naszego rajdu obrażenia o 1%. Może się kumulować. Powinien go wziąć jeden range dps na stronę. Najlepiej taki, który zadaje najmniej obrażeń, gdyż inne są dużo potężniejsze dla jednostki.

 

  • Zielony Emerald – zwiększa zadawane przez nas obrażenia o 1% i szybko się kumuluje, jeśli stoimy w miejscu. Każdy ruch bardzo szybko neutralizuje efekt. Jest to najlepszy klejnot do zadawania obrażeń, powinien go wziąć każdy dps, który nie musi wziąć innego (patrzcie niżej i wyżej).
     
  • Opal (niebieski) – daje permanentny buff do obrażeń, który się kumuluje za każdego przeciwnika, którego trafimy (o 2% za jednego). Jest to świetne w drugiej fazie walki, gdy pojawiają się addy. Powinny mieć go klasy z dobrym i szybkim AoE (obrażenia obszarowe), takie jak Warrior czy Rogue.

 

  • Żółty Topaz – jeśli stoimy sami, oddaleni od raidu, co 0,95 sekundy da nam kumulację wzmocnienia. Po 95 sekundach (100 kumulacji), wszyscy znajdujący się obok nas dostaną buffa – 100% szansy na trafienie krytyczne na 20 sekund. W zależności od rozmiaru rajdu możemy chcieć różne ilości graczy z tym klejnotem. Średnia liczba to dwóch. Robimy to tak, jeden stoi od początku walki sam, po około 20 sekundach drugi odchodzi na bok. W ten sposób przez 40 sekund będziemy mieli 100% szans na trafienie krytyczne. Oczywiście mając 100 kumulacji, musimy zbliżyć się do rajdu.

 

Klejnoty oczywiście mają swoje nazwy, jednak uznałem, że każdy szybciej zauważy kolor, aniżeli długą pokręconą nazwę (typy kamieni, czyli topaz, szafir itp. zgadzają się z oryginałami).

 

FAZA DRUGA

W tej fazie atakujemy bossa bezpośrednio. Na początku ładuje on czar sprawdzający, czy obaj strażnicy zginęli. My w tym czasie ustawiamy się wszyscy, w grupie, za bossem. Jedynie osoba z Topazem powinna ustawić się sama z tyłu.

 

Opulence używa trzech umiejętności:
 

  1. Liquid Gold – losowi nie-tankowie dostają debuff, trwający 12 sekund, zadający obrażenia co 3 sekundy. Po upływie czasu tworzą na ziemi plamę płynnego złota, która zadaje spore obrażenia każdemu, kto w nią wejdzie. Te plamy są permanentne, dlatego powinniśmy rozstawiać je na krańcach platformy, aby nie utrudniać sobie poruszania się.
     
  2. Spirits of Gold – boss przyzwie addy znane z instancji Atal’dazar. Będzie ich osiem, zaczną one poruszać się w stronę krańców platformy. Po dotarciu tam zaczną atakować nas czarami obszarowymi, które po uderzeniu w ziemię zadają obrażenia wszystkim w promieniu 5 jardów. Są one podatne na wszelkie zwolnienia, rooty, feary itp. dlatego powinniśmy spowolnić je, jak najbardziej się da i szybko zabić.
     
  3. Wail of Greed – boss rzuca przez 10 sekund czar, który zadaje obrażenia Shadow, zwiększające się co 2 sekundy. Przed pojawieniem się tej umiejętności, healerzy z Ametystem powinni się upewnić, że każdy gracz ma na sobie aurę, zmniejszającą obrażenia Shadow. Dodatkowo powinniśmy stać wszyscy razem, w zwartej grupce, aby ułatwić grupowe leczenie. Obrażenia tego czaru są ogromne, dlatego nawet ta aura może nie wystarczyć – powinniśmy mieć w zanadrzu przynajmniej jeden healing cooldown gotowy na tę zdolność. Dodatkowo boss dostanie kumulację Greed, zwiększającą jego obrażenia o 25%. Każdy następny czar doda jedną kumulację, musimy się spieszyć z zabiciem bossa.

 

POZIOM HEROIC

 

FAZA PIERWSZA

 

  1. Thief’s Bane – po interakcji z kryształem, otrzymamy debuff, który zada śmiertelne obrażenia Shadow po 30 sekundach. Aby temu zapobiec, w ciągu 30 sekund, healer z Ametystem, musi użyć na nas czaru leczącego.
  2. Overload – po wejściu do ostatniego pomieszczenia, strażnicy otrzymają wzmocnienie swoich zdolności.
     
  • Volatile Charge – zwiększy rozmiar kul pozostawianych na ziemi oraz ich obrażenia. Dodatkowo strażnik co jakiś czas zada obrażenia losowemu graczowi.
     
  • Flames of Punishment – tu jest nieco gorzej. Frontalne promienie zajmą dużo większą powierzchnię niż na poziomie normal. Pokój jest okrągły, więc możemy powiedzieć, że na poziomie normal kąt wycinka koła, który zajmuje atak, wynosi około 70 stopni. Na poziomie Heroic jest to już 270 stopni, co znacznie utrudnia unikanie ognia. Strażnik nadal porusza się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Na tę stronę radzę wysłać mobilnych dpsów.

 

FAZA DRUGA

 

  1. Coin Sweep – zada tankowi ogromne obrażenia, które spokojnie zużyją ich diament. Dodatkowo przed każdym uderzeniem tank powinien użyć swoich własnych zdolności zmniejszających otrzymywane obrażenia.
  2. Coin Shower – boss wybierze losowego gracza, po 10 sekundach zada mu śmiertelne obrażenia (Physical), chyba że inni gracze skupią się w tym miejscu razem z nim – obrażenia są rozkładane grupowo, umożliwi to przetrwanie ataku. Gracze z umiejętnościami jak Aspect of the Turtle, czy Blessing of Protection mogą same przeżyć to uderzenie.

 

Sporo informacji do przyswojenia, mechanik do nauczenia, ale moim zdaniem jest to świetna, dająca mnóstwo frajdy walka. Mam nadzieję, że dzięki temu poradnikowi, również Wam uda się pokonać tego bossa. Powodzenia!

 

AUTOR: Shovello
POPRAWKI: Kramkou

ŹRÓDŁO: wowhead.com, youtube.com/fatbossTV

Battle of Dazar'alor

  Copyright © 2018-2019  Azeroth.pl - POLSKI SERWIS UNIWERSUM WARCRAFTA