MENU

JADEFIRE MASTERS

 

  

 

Jest to trzeci (Horda) lub drugi (Przymierze) pojedynek rajdu Battle of Dazar’alor. Musimy stawić w nim czoła dwóm bossom jednocześnie. Będą to Mag i Monk.Jest to walka naprawdę bardzo kompleksowa, wiele mechanik dzieje się na raz, wymagana tutaj będzie dobra koordynacja rajdu.

 

Zacznijmy od tego jakimi będą dysponować zdolnościami:

 

MONK

 

  • Harmonious Spirit – jest to zdolność pasywna. Monk dostanie wzmocnienie do zadawanych obrażeń, jeśli ma więcej życia od Maga. Im większa różnica, tym większe wzmocnienie. Dlatego Monk powinien być domyślnym bossem do atakowania przez dpsów, a Mag jedynie celem cleave’u i efektów damage over time.
     
  • Multi-Sided Strike – będzie kierowana na tanka co 30 sekund. Tank zostanie teleportowany w powietrze, na specjalną platformę. Po jego lądowaniu trzy postacie pojawią się dookoła niego, jedna po drugiej. Po chwili zaczną one biec w tanka, w tej kolejności, w jakiej się pojawiły. Zadaniem tanka jest zobaczyć tę kolejność, a następnie ustawić się przodem do każdej biegnącej postaci. Jeśli się uda, otrzyma wzmocnienie do zadawanych obrażeń i otrzymywanego leczenia na 20 sekund. Jeśli nie uda mu się ustawić przodem do każdej biegnącej postaci, otrzyma spore obrażenia. Po zakończeniu tej minigry, tank wraca na dół i dostaje debuff zwiększający fizyczne obrażenia, jakie otrzymuje o 100% na 40 sekund.

 

PLATFORMA Z POSTACIAMI

 

  • Whirling Jade Storm – Monk co jakiś czas, skoczy w losowe miejsce i zacznie używać tego czaru. Będzie zadawać nim obrażenia całemu rajdowi co sekundę. Jedyny sposób na przerwanie tego to wejść z nim w bezpośrednią walkę. Tank lub jakaś mobilna klasa melee musi do niego podbiec i zaatakować.

 

MAG

 

 

  • Fireball – Mag będzie ładował ten czar na tanka. Zadaje to obrażenia oraz nakłada debuff Rising Flames. Rising Flames, nakłada na tanka efekt damage over time, a po 6 sekundach wybucha (czas się resetuje, jeśli Mag zaatakuje tanka tym czarem w ciągu 6 sekund, dodatkowo może się kumulować) zadając obrażenia całemu rajdu. Im większa liczba kumulacji, tym wyższe obrażenia. Optymalna liczba kumulacji to 4.
     
  • Pyroblast – będzie w trakcie walki teleportować się w miejsce losowego gracza, nakładając na siebie Fire Shield i zacznie ładować Pyroblast na losowego gracza. Ten czar możemy przerwać. Jednak aby to zrobić, musimy, poprzez zadawanie obrażeń, zniszczyć Fire Shield. Przerwanie tego czaru jest dosyć ważne – prawie na pewno spowoduje śmierć gracza, w którego zostanie rzucona.

 

Mag z Fire Shield, ładuje Pyroblast.

 

  • Searing Embers – nałoży na kilku losowych graczy debuff o różnym czasie trwania (od 4 do 10 sekund). Zadaje obrażenia over time, a po upłynięciu czasu wybucha, zadając spore obrażenia. Nie zada ich, jeśli healer, użyje na danym graczu czaru Dispell. Rajd powinien zostać podzielony na grupy, aby nie doszło do sytuacji, w której dwóch healerów używa Dispell na tym samym graczu.

 

TEAM ATTACKS:

 

Oba bossy mają pasek energii, który zapełnia się w równym tempie. Kiedy dojdzie on do odpowiednio 30,60,100, Monk I Mag użyją swoich wspólnych umiejętności.

 

Fire from Mist – przy 30. przyzwą trzy addy, Living Bomb, są one stacjonarne i nie muszą być tankowane. Używają one dwóch umiejętności:
 

  • Beam – będą delikatnie obracały się w miejscu i ładowały promień ognia, który zadaje bardzo dużo obrażeń. Trzeba tego po prostu unikać.

 

Living Bomb ładujący Beam.

 

  • Explosion – ładujący się 10 sekund czar, zadający obrażenia całemu rajdowi. Każdy z addów będzie spowity mgłą. Działa ona jako efekt line of sight. Znaczy to, że będąc poza mgłą, nie możemy leczyć, atakować tych znajdujących się we mgle. Warto zauważyć, że ten czar jest ładowany przez wszystkie trzy addy jednocześnie. Addy mają również różną ilość życia.

    Z tych dwóch powodów powinniśmy:
  1. Być całą ekipą w tej samej mgle.
  2. Atakować addy, zaczynając od tego z najmniejszą liczbą życia.

 

Living Bomb ładujący Explosion a dookoła mgła, w której cały ekipa musi stać​.​​​​​​

 

  • A Flash of Hostility – przy 60. teleportują siebie i nas, na dwa różne końce pola bitwy. Następnie Monk tworzy labirynt, składający się z pierścieni, odpychających nas przy kontakcie z nimi. Mag co jakiś czas, będzie zaznaczał część labiryntu, który następnie wybuchnie, zadając obrażenia (Phoenix Strike).Naszym zadaniem jest przejść labirynt, unikać ataków Maga i dostać się na drugi koniec pola bitwy, gdzie od bossów odgradza nas bariera. Składa się ona z 4 sekcji. Zniszczenie którejkolwiek zapewnia nam ponowny dostęp do bossów. Niesamowicie pomocne w tej walce są Gateways warlocków.

 

Pierwszy rzut oka na labirynt.

 

Phoenix Strike.

 

Widzimy cztery fragmenty.

 

  • The Serpent and The Phoenix – przy 100. Monk i Mag przyjmą formy smoków. Monk zamiast umiejętności Whirling Jade Serpent otrzyma umiejętność Dragon’s Breath, która zadaje obrażenia wszystkim znajdującym się obok wybranego przez Monka gracza. Mag natomiast traci zdolność do używania czaru Pyroblast, ale zyskuje efekt pasywny, Blazing Phoenix. Zadaje on obrażenia całemu rajdowi, co 3 sekundy, aż do końca walki. Healerzy muszą być przygotowani do leczenia tych ciągłych obrażeń. Przyda się sporo many i cooldown albo i nawet dwa.

 

Ostateczne formy bossów.

 

Dragon’s Breath.

 

POZIOM HEROIC:

 

  • Spirits of Xuen – Monk przyzwie adda, który wybierze losowego gracza i zacznie go gonić. Jeśli go dopadnie, zada sporo obrażeń. Co więcej, co jakiś czas doskoczy do swojej ofiary i zada obrażenia wszystkim znajdującym się w promieniu 5 jardów. Dlatego gracz, który jest goniony, powinien unikać zbliżania się do innych graczy. Każdy dps powinien jak najszybciej skupić swoje ataki na tym addzie i szybko go zabić. Jest to priorytet nawet w fazie Fire from Mists.
     
  • Multi-Sided Strike – delikatne zmiany w mechanice. Zamiast trzech postaci, pojawią się 4. Nie tylko tank będzie teleportowany na platformę. Oprócz niego boss wybierze jeszcze kilku innych, losowych graczy.

 

  • Magma Trap – Mag przyzwie kilka czerwonych okręgów. Pozostaną one na swoim miejscu, dopóki ktoś w nie wbiegnie. Każdy, kto to zrobi, otrzyma sporo obrażeń i zostanie wyrzucony w powietrze, a następnie spadnie i zginie. Dlatego wbiegać w nie powinni gracze mogący w jakiś sposób uniknąć obrażeń od upadku. Gracz, który przeżyje upadek, otrzyma debuff, zwiększający obrażenia od przyszłych Magma Traps o 100%.

    Klasy takie jak Rogue (Cloak of Shadows) i Hunter (Aspect of the Turtle) mogą uniknąć zarówno obrażeń od spadania, jak i debuffa. Inne klasy, mogące uniknąć obrażeń od upadku, mogą wejść w pułapkę jedynie raz. Innym ciekawym sposobem jest wejście w pułapki tuż przed rozpoczęciem fazy z labiryntem. Wtedy gracz, który nie może uniknąć obrażeń od upadku, może aktywować pułapkę, gdyż bossowie teleportują go na drugi koniec pola bitwy. To wymaga jednak znakomitego wyczucia czasu. Należy pozbywać się ich sprawnie, gdyż Monk, bardzo często używa Whirling Jade Storm w miejscu Magma Traps.

 

  • Flash of Hostility – dodatkiem w tej fazie jest obecność tylko jednej sekcji bariery, zamiast czterech. Jednakże jeśli chcemy, możemy odblokować ich więcej, poprzez zdobywanie Force Orbs, rozsianych po labiryncie. Nie jest to jednak konieczność.

 

  • Serpent and The Phoenix – Jedyną zmianą w tej fazie, jest linia ognia, jaką utworzy Dragon’s Breath. Nie będziemy mogli stanąć potem w tamtym miejscu, gdyż zada to nam obrażenia.

 

Największą trudność sprawia liczba mechanik dziejących się na raz. W fazie Fire from Mist, oprócz atakowania addów musimy uważać na Pyroblast czy Searing Embers maga, Whirling Jade Serpent Monka, czy Spirits of Xuen na poziomie Heroic. Każdy powinien bacznie obserwować timer umiejętności bossów i reagować na nie w odpowiedni sposób.

 

AUTOR: Shovello
POPRAWKI: Kramkou

ŹRÓDŁO: wowhead.com, youtube.com/fatbossTV

Battle of Dazar'alor

  Copyright © 2018-2019  Azeroth.pl - POLSKI SERWIS UNIWERSUM WARCRAFTA