MENU

zgłoś błąd

Ciekawostki z pamiętnika Johna Staats'a.
23 września 2018

Czy nazwisko John Staats coś komuś mówi? Podejrzewam, że jeszcze dwa tygodnie temu większość odpowiedziałaby, że nie.

Teraz za sprawą swojej akcji na portalu Kickstarter jest na ustach wielu graczy World of Warcraft.

 

Co on takiego zrobił?

 

Otóż John Staats jest osobą odpowiedzialną za zaprojektowanie POŁOWY instancji w klasycznym World of Warcraft oraz za zaprojektowanie i zbudowanie 90% ówczesnych nie-instancjonowanych jaskiń, krypt, tuneli, kopalni, w których każdy z nas wykonywał swoje pierwsze questy.

 

Czemu teraz nagle ludzie sobie o nim przypomnieli?

 

Bohater naszego artykułu od początku swojej pracy czyli 17 marca 2001 roku, skrupulatnie notował i zapisywał swoje spostrzeżenia dotyczące procesu, jakim jest tworzenie gry, jak i pracy w samym Blizzardzie. Kiedy na rynku zadebiutowała gra Overwatch, poczuł, że czas uporządkować swoje notatki i stworzyć z nich książkę. Jego zamiarem było napisanie całej prawdy o tym, co robił, z zamiarem pokazania, że nie jest to takie piękne i fajne jak się może wydawać.

Założył więc akcje na portalu Kickstarter w celu zdobycia pieniędzy na druk książki i w ciągu zaledwie kilku dni zdobył około 400 tysięcy dolarów!

 

Od niego samego dowiadujemy się kilku ciekawostek:

 

  • Najtrudniejszymi instancjami, które tworzył były Razorfen Kraul i Downs, jeśli miałby możliwość odbudowy którejkolwiek instancji, byłyby to właśnie tę.
  • Instancja Karazhan Crypts nie została nigdy skończona, ponieważ w trakcie procesu Blizzard stwierdził, że nie potrzebuje aż tylu instancji na proces levelowania.
  • Była koncepcja budowy raidu w kosmosie! Mielibyśmy startować w kosmos z najwyższego punktu Karazhanu i znaleźć się w kosmosie na asteroidzie wypełnionej demonami! Porzucono jednak ten pomysł.

 

Warto też wspomnieć o hostowanym przez Reedit AMA (ASK ME ANYTHING). Wzięło w nim udział czterech członków zespołu odpowiedzialnego za stworzenie klasycznego WoWa:

 

  • Bo Bell - stworzył lokacje takie jak Loch Modan, Duskwood, Durotar i wiele innych.
  • Alexander Brazie - był odpowiedzialny za organizowanie eventów, projekty mobów, projekty walk z bossami, walki petów itd.
  • Sam Lantinga - był głównym projektantem gameplayu w World of Warcraft.
  • John Staats - wyżej wspominany. 

 

Opowiadali oni różnego rodzaju ciekawostki związane z tworzeniem klasycznego World of Warcraft, o to kilka najciekawszych:

 

  • Początkowo istniał zamysł stworzenia serii zadań dla warlocków. Mieli w nim oni zbierać różnego rodzaju przedmioty w celu stworzeniu Księgi Zaklęć Medivh'a a następnie wziąć udział w grupowym rytuale otwarcia Mrocznego Portalu. W tym czasie reszta graczy chroniłaby ich przed atakami wrogów. Niestety nigdy nie doszło do realizacji tego pomysłu z powodu niestabilności serwerów przy tak dużym obciążeniu.
  • Od początku trwały prace nad stworzeniem contentu w Szmaragdowym Śnie, jednak sam Chris Metzen powiedział, że nikt w zespole za bardzo nie wiedział co my jako gracze, moglibyśmy tam robić.
  • Lokacja Blackrock Depths została stworzona na długo przed pojawieniem się tam jakichkolwiek zadań czy historii z nią związanych. Początkowy plan Blizzarda wyglądał następująco: Miasto złych krasnoludów wewnątrz wulkanu. - na początkowych etapach raidowania w Vanilli gracze byli obserwowani przez deweloperów, jednak nie mieli oni dostępu do czatu głosowego i pisanego. Chcieli oni wdrożyć opcje Spectator Mode (tryb obserwatora), jednak technicy nie zgodzili się ze względu na ilość pracy, jakiej to wymagało.
  • Bo Bell bardzo chciał mieć swój aktywny przycisk w grze, poprosił wiec programistę Davida Raya o umieszczenie w grze przycisku, który miał przenosić wszystko, co ma w głowie Bell prosto do gry. Ray umieścił taki przycisk, nazywał się: Bo's Brain Button. Po jego naciśnięciu można było zobaczyć napis: This function is empty (ta funkcja jest pusta). 
  • Blizzard próbował stworzyć WoWa również dla użytkowników systemu Linux, jednak nie mieli wystarczającego wsparcia technicznego, aby to uczynić.
  • Trinkety zostały stworzone, aby mieć gdzie umieścić mechaniki zbyt potężne do zwykłego czaru. Każdy pomysł na zaklęcie, które było zbyt potężne i musiało być osłabione długim cooldownem, stawało się trinketem.
  • Ostatnią klasą stworzona przez Blizzarda był hunter. Został zaprojektowany tak późno, że ledwo zdołali umieścić go w grze przed premiera.
  • Wyspa Doktora Lapidisa i Wyspa Gillijima były tylko obszarami testowymi dla programistów.
  • Przyłączenie Nocnych Elfów do Hordy nigdy nie było brane pod uwagę, ponieważ większość deweloperów uważała Hordę za tą "złą" stronę.
  • Koncepcja nieumarłych jako rasy grywalnej była wiele razy odrzucana. 

 

autor: Shovello

źródło: www.wowhead.com

www.kickstarter.com

 Copyright © 2018 - Azeroth.pl - POLSKI SERWIS UNIWERSUM WARCRAFTA