Na kawce z twórcami to blog dzięki, któremu możecie dowiedzieć się jak to jest dyskutować i prowadzić przemyślenia w zespole projektującym World of Warcraft.
W pierwszym wpisie Główny Projektant World of Warcraft, Greg “Ghostcrawler” Street ustalił pewne fundamentalne zasady:
1. Na blogu nie są składane żadne obietnice.
2. Niczego nie doszukujcie się między wierszami
3. Żadnych narzekań na temat.
Czy umiejętności przerywające inne umiejętności (n.p Kick), są nazbyt dobre? Uważamy że łatwość ich użycia i niski cooldown doprowadziły do łańcucha zdarzeń w PvP. Ponieważ umiejętności przerywające są tak dobre, casterzy bez wielu umiejętności typu instant lub bez dobrej mobilności okazują się słabi. Z tego powodu, moglibyśmy dać casterom dużą ilości natychmiastowych czarów lub umiejętności wpływających na poruszanie się. Casterzy nastawiający się właśnie na takie zdolności (magowie Frost) są bardzo mocni, natomiast ci którzy chcą pójść inną ścieżką (szamani Elemental) mają trochę trudności.
Ze względu na siłę umiejętności przerywających, inne klasy nie posiadające ich, poczułyby się niesprawiedliwie potraktowane. Prowadzi nas to do obdarowania nimi paladynów i druidów, co z kolei prowadzi do jeszcze większego rozpowszechnienia się tych klas. Skoro casterzy mają tendencję do skakania i rzucania szybkich zaklęć na lewo i prawo, klasy walczące wręcz mogą być łatwo trzymane na dystans. Skoro mogą być łatwo trzymane na dystans, będą cierpieć z powodu braku mobilności. Teraz musimy rozważyć zwiększenie mobilności klas blisko dystansowych. Zmniejsza to, na korzyść klas walczących wręcz, dystans między casterem a na przykład wojownikiem. Skoro tak, to musimy dać casterom lepsze umiejętności ucieczki…i tak dalej.
Widzicie dokąd zmierzam? Jeśli natychmiastowe czary miały by być tak potężne, to czary wymagające czasu do rzucenia musielibyśmy uczynić jeszcze bardziej potężniejszymi, bo w innym wypadku nigdy nie byłyby użyte w PvP. Musielibyśmy uczynić je tak potężnymi że kiedy zostaną wprowadzone, będziemy w stanie poradzić sobie ze zmianami w PvP.
Osłabienie wszystkich umiejętności przerywających nie jest czymś co możemy zrobić od tak sobie. Każdy kto pracuje nad raidami w grze może powiedzieć jak ważne są one dla aktualnej mechaniki walk z bossami. Musielibyśmy przerabiać prawie wszystkie walki w raidach i mnóstwo tych z dungeonów. Oczywiście zwiększenie cooldownu umiejętności przerywających doprowadziło by do relatywnego zwiększenia siły stunów poprzez ich dostępność. Należałoby więc rozważyć i tą zależność.
Czary natychmiastowe mają swoje miejsce w grze. Jeżeli podczas pościgu, lub będąc ściganym, obawiasz się że twoja umiejętność zostanie przerwana, to świetny moment na rzucenie czaru natychmiastowego. Oczywiście czary wymagające 2.5 sekundy castu też muszą mieć swoje miejsce.
Jest jeszcze coś innego, na co daleko idące konsekwencje i łańcuch wydarzeń związany z umiejętnościami przerywającymi, miały wpływ. Jedną z zalet klas walczących na bliskim dystansie w PvE jest walka w ruchu. Jeśli boss musi być trzymany na dystans lub być w ruchu, łotrzy i wojownicy mogą za nim podążać jednocześnie zadając obrażenia. Zadadzą wtedy mniej obrażeń ale częściej też użyją auto attack. Problemem było proszenie druida Balance lub maga Fire o zmianę pozycji ze względu na ogromną utratę zadawanych obrażeń wynikającą z przerwania rzucania czaru. W aktualnym PvE role zostały niemal odwrócone. Wielu casterów może czarować podczas poruszania się jednocześnie zadając mały DPS. Z tego powodu (i paru innych) klasy walczące na bliskim dystansie czują się niejako zobowiązane w niektórych spotkaniach z bossami. Chcielibyśmy aby grupa raidowa miała równomierny skład od łuczników po wojowników oraz aby wybór członków był jak najbardziej elastyczny. Dobrze że są walki podchodzące casterom, ale musi być też kilka w których i walczący oko w oko z przeciwnikiem będą się czuć jak ryba w wodzie.
Czy możemy wyciągnąć z tego jakąś nauczkę? Wydaje mi się że na swój sposób mamy tu do czynienia z efektem motyla — pozornie nieszkodliwy pomysł (mały cooldown na umiejętnościach przerywających) może nieść za sobą daleko idące konsekwencje wpływające na każdy aspekt gry. Nie mogę jednoznacznie stwierdzić jak gra wyglądała by gdyby Pummel, Kick i Wind Shear miały 30 sekund cooldownu. Pewne jest że musielibyśmy przeprojektować mnóstwo innych umiejętności i mechanikę. Nie jest to też zmiana, którą zobaczycie w najbliższym czasie.
Greg “Ghostcrawler” Street jest Głównym Projektantem World of Warcraft. Wie jak dostać się do R’lyeh.

